第25章 社长你才是公司的技术总监吧?!

“七瀬未来:操控无人机群的工程师少女,性格理性冷静。”

“神崎凛:手持太刀的剑道世家传人,技能以居合斩为核心。”

“星野光:拥有星光之力的歌姬。”

“九条纱夜:财阀千金,战斗中常以【庶民退下】开场。”

……

在二次元抽卡手游中,角色设定的多样性与吸引力是成功的关键之一。

灵魂和外表的相互结合和统一才能成就超人气的角色。

虽然数值和基础战斗模式都已经被数值框架给框死了,芥见下下作为文案也相当于在戴着镣铐跳舞,不过不得不说,他跳得相当的好。

很多角色光是看设定,就觉得很有意思。

“樱庭奈奈,这个名字是不是有点太萌化了?”看到其中一个角色的时候,源智光发出了疑问。

“避免过于复杂:名字需易读易记,樱庭奈奈比生僻字更友好,更容易记忆。”芥见下下回答道。

哎?

有点东西哈,这个我怎么没想到呢?

的确如芥见下下所说。

好像是更加朗朗上口,在众多的角色当中,这个最容易记忆也更有辨识度一些。

但不知道为什么,总觉得这人在暗戳戳地把自己的人物设定到游戏里面去。

……

接下来的几天,都是在不断推动和讨论着游戏角色设定,以及整体的故事构造。

每个角色除了基础设定之外,芥见下下还给他们都做了个自传。

自传其实挺好的,帮助这个角色建立起来,让他变得更加立体而深刻,每个角色都是自己人生的主角,不仅仅是游戏里用来战斗的工具人。

这就是源智光制作游戏的核心理念。

哪怕是虚构的游戏角色,也应该有属于他们自己的人生。

……

第一版的角色大概会先出到30个左右,卡池比较有限,所以得先做好前期的规划工作。

后续的角色推出节奏把控得好的话,一年按照每个月推出一个新角色往上增长就行了,前期快一点,后期只要玩家体验稳定下来就能适当放慢。

将一些核心角色讨论完,《时空回响:终焉之章》这款游戏也进入到了正式的制作当中。

就像源智光所说的,只要角色设定好,立绘画得漂亮就没什么太大的问题。

……

不过另外一款游戏,却让人比较焦虑了。

主要是程序们比较焦虑。

河村拓仁自己解决起来比较麻烦,于是找到了社长诉苦。

“社长,绝地求生这个游戏,好像有些超出我们的制作能力了,我们实际测试了一下,光是跑一个300*300的地图,就非常极限,性能消耗很高,怕是会出现卡顿的情况。

8000*8000就更不可能了。”

要知道这可是乘法,不是简单的加法。

“不应该啊。”

源智光皱了皱眉,你要说受到时代的限制的话,人家蓝洞是怎么开发出来的呢?

……

实际去了解了一番,源智光自己都笑了。

“角色想要做得精细化,模型面数自然就会增多,本身跑100个玩家的面数就已经足够夸张的了,而且美术那边还按照真实地貌来做,地形、物块、建筑……面数真的要爆炸了。”

河村拓仁委屈巴巴地,像蔡少芬一样看着他。

不是我们不想,是程序做不到啊。

问题的本质就在于绝地求生的面数太多了。

所谓的面数,最简单的理解就是:一个正方体有6个面,然后复杂的结构体,比如说一个玩家是通过许多个不断细化的三角面和方形面拼接起来的,面数越高模型精度就越高,就越顺滑,更贴近于真实效果。

圆形消耗的面数就是非常多的,因为一个圆相当于将正方形不断地细分结果,正方形、六边形、八边形、边越多就越趋近于圆。

一个大场景,上千万面,还要加载,这个对游戏性能的开销不是一般的大。

源智光听完不由得笑了起来,“这个好解决,用LOD技术就行了。”

对于来自2026年的原智光来说,LOD算是行业内被广泛应用的技术了,已经熟悉到了他都没想到2015年的时候公司还没应用过这件事情。

LOD技术也是最近才被开发和推广的技术,很多游戏公司也刚接触,还没有应用。

对于源智光来说,如果不是受到硬件限制的话,完全可以采用更先进的方式。

“所谓的LOD,就是将游戏场景和角色分成很多个层。”

源智光找了个小本子,拿起桌子上的圆珠笔画了起来。

“通过在不同距离或屏幕空间尺寸下使用不同详细程度的模型,以减少渲染负担。

具体来说,当物体距离视点较远时,使用较低分辨率的模型;

当物体靠近视点时,则使用高分辨率的模型。这种技术可以有效减少需要渲染的多边形数量,从而提高渲染速度和优化内存使用。”

“这其实是跟我们的人眼习惯保持统一的,

反而能增加游戏世界的真实性,最简单的来说就是:

远处模糊,近处清晰。

远处采用低精度模型,近处用高精度。

甚至超过一定距离之后,完全可以用个面片做背景板。”

面片,相当于是个电影屏幕,对于游戏内来说这只是一个长方形,或者弧形的面,开销是最省的。

然后美术做几个动态帧放到上面进行播放。

“举例来说:

在绝地求生的场景当中,远处的山和城市,离得远的时候就使用低模,模糊一些都没关系,至于场景当中的树啊、房子啊、地面上的草啊,都不要加载。

性能上就得到了极大的节约。

然后当你跑到脚下的时候,这些模型就才会被预加载进来。

而且草可以用十字面片来做,只要保证看起来是那么回事就行了。”

前世的时候,PUBG本身也是这么做的。

当年源智光还混过鹅厂的刺激战场游戏项目组,对里面的制作方式都是门儿清。

什么近大远小啊,预加载啊,地图切割啊,都很熟悉。

关键在于你要如何【欺骗玩家的眼睛】

……

哎?!

这一下,河村整个人都愣住了。

仔细琢磨了很久,他发现社长提出来的设想好像真的可行。

啊!

真是可恶!

本来不想增加那么多的工作量,提出问题好让社长知难而退的,没想到却在无形中给自己增加了新的工作内容!

但是,为什么社长你会能答上来啊?!

好家伙。

社长你才是公司的技术总监吧?!

……